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Guia Complementar

• GUIA COMPLEMENTAR •

Atributos das Armas

BÔNUS DE ATAQUE: é o Bônus (da arma) que é somado ao seu ataque.

DANO DA ARMA: é o dano que a arma causa quando você atinge seu alvo. Apesar de algumas jogadas de dado poderem ser menor que zero, nenhum dano por ser menor que 1, sendo este o dano mínimo que qualquer arma pode causar ao atingir alguém.
Além do dano da arma, todos devem acrescentar seu valor de força/4 arredondado para cima em seu bônus de dano (pela força).

FORÇA MÍNIMA: representa a força mínima que você deve ter para utilizar a arma. Se você tiver a força menor do que a sugerida, você tem uma penalidade de -1 para cada ponto de diferença entre a sua força e a força mínima e você não recebe o Bônus de Ataque da arma.
EX: se sua força é 10 e você usa um Machado que exige força Mínima 15, você terá uma penalidade de -5 ao utilizá-lo (10 – 15 = -5).

DESTREZA MÍNIMA: algumas armas exigem destreza mínima, que representa a destreza mínima que você deve ter para utilizar a arma. Se você tiver a destreza menor do que a sugerida, você tem uma penalidade de -1 para cada ponto de diferença entre a sua destreza e a destreza mínima e você não recebe o Bônus deAtaque da arma.
EX: se sua destreza é 10 e você usa um Arco que exige destreza mínima 15, você terá uma penalidade de -5 ao utilizá-lo (10 – 15 = -5).

ALCANCE: Armas de arremesso tem um atributo alcance que é medido em metros. Cada hexágono de jogo tem 1 m², isso significa que o alcance representa quando hexágonos de distância a arma tem de alcance.

HABILIDADE ESPECIAL: Cada arma foi projetada para uma finalidade e esta finalidade são as habilidades especiais. Para utilizar estas habilidades é necessário que você tenha conhecimento naquela arma ou no tipo de arma específica, isso permitirá que você acesse as habilidades especiais das armas.
Neste livro, além das regras convencionais de habilidade da arma baseado em seu conhecimento, temos habilidade baseada em seu nível de acerto. Sendo assim, algumas habilidade ao invés de requisitos tem DIFICULDADE, você poderá utilizar uma habilidade deste tipo caso, no momento do ataque, se o resultado total tirado no do dado base mais o conhecimento da arma for maior que a dificuldade exigida.

🎲 1D10 + Conhecimento da Arma > Dificuldade exigida

EX: se um conhecimento tem dificuldade 12, ao lançar o dado de ataque some apenas o valor do dano mais o valor do conhecimento daquela arma, se o resultado for maior que 12, você poderá usar aquela habilidade.
As habilidades baseadas no CONHECIMENTO seguem a regra convencional, onde você poderá utilizá-las se atingir um requisito mínimo em conhecimento naquela arma ou tipo de arma.

QUALIDADE DA ESPADA: você pode adquirir armas de melhor qualidade, forjadas por ferreiros especialistas, com metais mais nobres.
Tais armas são muito difíceis de achar e custam muito mais caro.
Uma espada de ótima qualidade custa 3x mais caro e tem 50% a mais de resistência que uma arma comum. Elas também pesam metade do peso de uma arma convencional.
Uma espada de altíssima qualidade custa 10x mais caro (é considerada quase uma arma mágica).
São armas difíceis de serem encontradas e poucos são os ferreiros capazes de produzi-las.

RESISTÊNCIA: a resistência de uma arma representa o quanto de dano ela suporta antes de quebrar. Tal resistência é útil no momento de utilizar habilidades como aparar ou outras descritas na própria arma.

SACAR A ARMA: se você está com a espada embainhada é necessário gastar 1 ponto de ação para sacá-la.

Espadas

CIMITARRA LONGA: 
• Utilização:
Devido a sua lâmina curva, são excelentes espadas utilizadas para cortes. São leves e fáceis de serem manobradas.
• Conhecimento usado: Espada Longa.
• Vantagens e Desvantagens: ◈ Ao lutar com uma cimitarra você consome apenas 2 pontos de ação ao invés de 3 ao realizar um ataque.
• Habilidade Especial (Dificuldade 13): Devido a sua lâmina curva, o ataque em corte causa mais dano que as espadas de lâmina reta. Qualquer dano que ultrapasse a DUREZA da armadura causa 50% a mais de dano arredondado para baixo.

BASTARDA: 
• Utilização: Este tido de espada é muito utilizada para romper armaduras com placas poderosas, pois utilizada com as duas mãos permitem infligir grande dano ao oponente.
• Conhecimento usado: Espada Longa | Espada de Duas Mãos (dependendo da forma utilizada)
spada Longa.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ 
Mudar de 1 mão para 2 mãos consome 1 ponto de ação (você deve estar com as 2 mãos vazias para utilizá-la com as 2 mãos). 
• Habilidade Especial (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento espada de duas mãos): Acrescente 1 ponto de ação em seu ataque – ao girar a espada sobre a cabeça e desferir um golpe poderoso em seu oponente você dobra o dano extra de sua força. Porém este ataque prejudica a sua defesa e nas próximas defesas que você fizer nesta mesma rodada você não poderá somar seu atributo de combate DEFESA. 

CLAYMORE: 
• Utilização: Espada utilizada por guerreiros que desejam infligir grande dano ao oponente e preferem o ataque direto causando a morte com um único golpe – já que não pode utilizar escudos para auxiliar em sua defesa.
• Conhecimento usado: Espada de duas mãos.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Você precisa de 1 pontos extra de ação para realizar o ataque com tal arma.
◈ Você elimina a penalidade de -1 no ataque ao realizar ataques pela diagonal. 
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento espada de duas mãos): Acrescente 1 ponto de ação em seu ataque – ao girar a espada sobre a cabeça e desferir um golpe poderoso em seu oponente você dobra o dano extra de sua força. Porém este ataque prejudica a sua defesa e nas próximas defesas que você fizer nesta mesma rodada você não poderá somar seu atributo de combate DEFESA. 
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento espada de duas mãos): O tamanho da espada permite que você ataque a um hexágono extra de distância. Porém nesta distância o dano da arma é reduzido para 2D6-2

ESPADA DE LÂMINA LARGA: 
• Utilização: São espadas grosseiras e pesadas, com suas lâminas largas e com gume duplo. Comumente utilizadas para infligir dano pesado em combate corpo a corpo.
• Conhecimento usado: Espada Longa.
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Devido o dano massivo causado por estas espadas, todo o dano causado na resistência da armadura do oponente deve ser acrescido em 50% arredondado para baixo.
• Habilidade Especial (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento espada longa): Você pode direcionar seu ataque na lâmina da espada do inimigo, para isso deve informar que o alvo do seu ataque é a arma do oponente (o alvo recebe +5 bônus na defesa). Se acertar o ataque, jogue o dano da arma e some o dobro do seu bônus de força, se o valor total for maior que a resistência da arma alvo, você quebrou a espada do oponente.

RAPIEIRA: 
• Utilização: Rapieiras são espadas para combate rápido, mas não muito eficientes contra armaduras pesadas, pois seu dano não é muito grande. São espadas elegantes, com punhos bem desenhados e difíceis de serem produzidas, o que as tornam armas bastante caras.
• Conhecimento usado: Espada Longa.
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Como são leves você precisa de apenas 2 pontos de ação ao invés de 3 para atacar com elas. 
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento espada longa): Você pode utilizar a manobra aparar de um forma mais eficiente. A rapieira é uma espada com grande habilidade para “desviar” o ataque do oponente.
Ao utilizar a Manobra APARAR usando uma rapieira, você soma o dobro do seu conhecimento em sua defesa, ficando:
🎲 1D10 +Atributo DEFESA+ o dobro do conhecimento na arma utilizada
• Habilidade Especial 02 (Dificuldade: 12): Você pode fazer ataques corpo a corpo extremamente rápidos, gastando apenas 1 ponto de ação (ao invés de 3) para realiza-lo.

KATANA: 
• Utilização: As Katanas são espadas de velocidade e bom corte, não são eficientes para penetrar armaduras pesadas, porém são poderosas no corte de carne e ossos.
Devido a difícil combinação de metais, são espadas raras e difíceis de serem produzidas.
• Conhecimento usado: Espada Longa | Espada de Duas Mãos (dependendo da forma utilizada)
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Utilize a Katana com as duas mãos, aumente 1 ponto de ação no seu uso. O dano da arma passa a ser 2D6-2.
• Habilidade Especial 01 (Dificuldade: 10): Você reduz um ponto de ação no combate corpo a corpo. Isso quer dizer que você gastará 2 pontos de ação ao invés de 3.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento espada de duas mãos): Gaste 2 pontos de ação extra em seu ataque e inflija danos massivos no adversário. Qualquer dano que ultrapasse a dureza da armadura deve ser dobrado.
• Habilidade Especial 03 (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento espada longa): São espada preparadas para serem sacadas e utilizadas. Elimine os pontos de ação necessários para sacar essa arma. Você já pode sacar e utilizá-la imediatamente sem gastar nenhum ponto de ação para realizar o saque da arma.

DÜSAGGE: 
• Utilização: São armas excelentes para rasgar armadura e principalmente a carne do inimigo. Porém são difíceis de serem fabricadas o que as torna caras de serem produzidas.
• Conhecimento usado: Espada Longa.
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Qualquer dano que atravesse a armadura do adversário causa mais 50% do seu valor DANO DE FORÇA (arredondado para cima).
• Habilidade Especial (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento espada longa): Devido sua lâmina serrilhada, a Düsagge é excelente para tirar a arma do oponente – desde que sejam armas do tipo espadas ou facas. Se você utilizar a manobra de combate APARAR e for bem sucedido, você pode fazer um teste de conhecimento em espada longa contra um teste de conhecimento do oponente na arma que ele utiliza. Se for bem sucedido, com um movimento giratório rápido, arrancará a arma da mão do seu adversário.

ESPADAS BORBOLETAS: 
• Utilização: São armas utilizadas em combate com maestria, em lutas que misturam artes marciais e espadas.
• Conhecimento usado: Espada Curta.
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Ao lutar com uma espada borboleta você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3
• Habilidade Especial (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento espada curta): Você pode utilizar a manobra de combate APARAR, se ela for bem sucedida e você tiver pontos de ação para isso, poderá desferir um único (independente de quanto pontos de ação tenha) contra ataque contra aquele alvo, com a arma da sua outra mão. Faça um ataque normal, se for bem sucedido, você atingiu o oponente (este ataque pode ser feito mesmo sendo o momento da sua defesa). Mas você deve ter pontos de ação para utilizar esta habilidade. O adversário não poderá utilizar seu atributo de combate DEFESA ao realizar a defesa de um contra ataque feito desta forma.

ESTOQUES (exótica): 
• Utilização: Ótimas para espadachins rápidos, porém não muito fortes, que precisam utilizar sua velocidade para vencer inimigos com poderosas armas e armaduras.
• Conhecimento usado: Espada Exótica: Estoques.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Ao lutar com uma estoque você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3.
◈ O bônus máximo de dano pela força que pode ser utilizado é de 3.
• Habilidade Especial  01 (Dificuldade: 12): Você pode deferir ataques corpo a corpo extremamente rápidos, gastando apenas 1 ponto de ação para isso.
• Habilidade Especial  02 (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento espada exótica: estoques): Ao ser bem sucedido em um ataque contra um adversário que utilize: armadura de placas, escamas ou anéis, com uma espada Estoque, utilize apenas 1/3 arredondado para cima da DUREZA da armadura na hora de calcular o dano causado pelo arma.
Sendo assim, para cada 3 pontos de dureza que a armadura tenha, equivale a 1 contra essa arma. 

FENG HUO LUN (exótica): 
• Utilização: É uma arma exótica de mão que permite a mistura de luta corporal com espada. Utilizadas para cortar e furar a vítima e sua principal especialidade é desarmar o oponente.
• Conhecimento usado: Espada Exótica: Feng huo lun.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Ao lutar com uma Feng huo lun você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Usada com as duas mãos.
• Habilidade Especial  01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento espada exótica: Feng huo lun): Devido a seu formato único é excelente para retirar a arma da mão do oponente. Se você utilizar a manobra de combate APARAR e for bem sucedido, você pode fazer um teste de conhecimento em espada exótica: Feng huo lun, contra um teste de conhecimento do oponente na arma que ele utiliza. Se for bem sucedido, com um movimento giratório rápido, arrancará a arma da mão do seu adversário.
• Habilidade Especial  02 (Dificuldade: 13): Você pode deferir ataques corpo a corpo extremamente rápidos, gastado apenas 1 ponto de ação para isso.
• Habilidade Especial  03 (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento espada exótica: Feng huo lun): Você pode utilizar a manobra de combate APARAR, se for bem sucedido, e você tiver pontos de ação para isso, poderá desferir um único contra ataque contra aquele alvo com a arma da sua outra mão. Faça um ataque normal, se for bem sucedido, você atingiu o oponente (este ataque pode ser feito mesmo sendo o momento da sua defesa). Você deve ter pontos de ação para utilizar esta habilidade. O adversário não poderá utilizar seu atributo de combate DEFESA ao realizar a defesa de um contra ataque feito desta forma.

GLÁDIO OU ESPADA CURTA: 
• Utilização: Excelente arma para ataque corpo a corpo. Leve, permite movimentos rápidos.
• Conhecimento usado: Espada Curta.
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Ao lutar com um gládio você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3.
• Habilidade Especial (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento espada curta): Você pode arremessar o gládio como uma arma de arremesso. Para isso use o atributo de combate ATAQUE A DISTÂNCIA ao invés de CORPO A CORPO. Arremessar consome 2 pontos de ação. O alcance é igual a 1x seu atributo força em hexágonos de distância.
Lembrando que a linha de tiro deve estar desobstruída, caso não esteja utilize a regra de ataque a distância com a linha de tiro obstruída.

KASTANE: 
• Utilização: Excelente arma de velocidade, permitindo uma luta rápida utilizando-se 2 espadas como essa.
• Conhecimento usado: Espada Longa.
• Vantagens e Desvantagens: Não se aplica.
• Habilidade Especial (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento espada longa): Se você lutar com duas espadas Kastane, pode realizar o primeiro ataque utilizando 3 pontos de ação e o segundo utilizando apenas 1 ponto de ação.
Esta habilidade só pode ser usada quando você utiliza duas espadas e realiza ataques sincronizados com ela em uma mesma rodada.
S
e você tem 8 pontos de ação, por exemplo, poderá realizar 4 ataques:
◈ No primeiro ataque gastará 3 pontos de ação.
◈ No segundo, já usando a segunda espada em sequência do primeiro, gastará apenas 1 pontos de ação.
◈ No terceiro ataque, gastará novamente 3 pontos de ação.
◈ E por fim, no último ataque em sequência, gastará novamente apenas 1 ponto de ação.

SHOTEL: 
• Utilização: Arma excelente para enfrentar inimigos com escudo.
• Conhecimento usado: Espada Longa.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Ao utilizar a manobra de combate APARAR, receba um bônus extra de +3 na sua 
defesa.
• Habilidade Especial (Dificuldade: 12): Se o adversário usar a manobra com escudo para se defender e você atingir o mesmo, ele não terá o direito a sua defesa normal. Se ele não conseguir se defender com o escudo, você o atinge automaticamente, sem nenhuma defesa extra.

Facas

ADAGA: 
• Utilização:
É a arma mais comum da idade média. Rápida, pode ser utiliza próximo ao inimigo e ainda pode ser utilizada para aparar uma outra arma.
• Conhecimento usado: Facas e Punhais
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Ao lutar com uma adaga você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3.
◈Pode ser arremessada. Para isso consome apenas 3 pontos de ação ao invés de 4.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento Facas e Punhais):
Quando um adversário lhe ataca com espada, você pode utilizar a manobra APARAR somando ao mesmo o Bônus deAtaque da arma. Seu aparar ficará:
🎲 1D10 + Bônus de ataque da arma + Atributo DEFESA + Seu conhecimento na arma utilizada
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento Facas e Punhais):
Sempre que arremessar uma faca com uma linha de tiro semi-obstruída por aliado ou inimigo, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro.

CUTELO: 
• Utilização:
Por ser uma arma curta, porém capaz de infligir um dano maior, era utilizada contra usuário de armaduras leves. É também uma arma barata que pode ser adquirida pela população mais simples.
• Conhecimento usado: Facas e Punhais
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Não possui.
• Habilidade Especial  (Requisito: 1 pontos ou mais no conhecimento Facas e Punhais):
Por ser uma arma mais robusta, sempre que alguém tentar aparar um golpe de cutelo e falhar no teste, o dano do cutelo contra a resistência da arma que tentou aparar deve ser multiplicado por dois. Sendo assim, para verificar se o cutelo partiu a arma do adversário jogue: 2D6-4 ao invés de 1D6-2.

CIMITARRA CURTA: 
• Utilização:
Ótima para combate corpo a corpo. Muitas vezes utilizada como arma secundária para defesa. Pode também ser arremessada contra um oponente.
• Conhecimento usado: Facas e Punhais
• Vantagens e Desvantagens:
◈
Ao lutar com uma cimitarra você utiliza apenas 2 pontos de ação ao invés de 3.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento facas e punhais):
Quando um adversário lhe ataca com espada, você pode utilizar a manobra APARAR somando ao mesmo o Bônus deAtaque da arma. Seu aparar ficará:
1D10 + Bônus de ataque da arma + Atributo DEFESA + Seu conhecimento na arma utilizada
• Habilidade Especial 02 (Dificuldade: 13):
Perfeita para ser usada em conjunto com a Manobra de Combate: Corpo a Corpo. Quando estiver muito próximo do seu oponente, pode desferir golpes rápidas e sequenciais contra o mesmo. Desta forma, você gasta apenas 1 ponto de ação para realizar seu ataque se estiver usando a Manobra de Combate Corpo a Corpo.

Machados

MACHADO DE GUERRA: 
• Utilização: Utilizado para combates rápidos e por guerreiros que preferem um alto poder de destruição, a defesa.
• Conhecimento usado: Machados.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
◈ Não dá para usá-los em combates muito próximos, assim se alguém utilizar a manobra de combate CORPO A CORPO contra um usuário do machado (veja manobra na página 10), não será possível utilizar esta arma.
◈ Ao atacar uma armadura de metal e causar um dano igual ou maior que a dureza da
armadura, existe a chance de que o machado fique preso na armadura da vítima.
Lance 1D6 se o resultado for 1 o machado ficou preso. Para soltá-lo você precisa de 2 pontos de ação e ser bem sucedido num 🎲teste de força dificuldade igual ao DANO TOTAL CAUSADO NO ATAQUE (máximo de Dificuldade 10).
◈ Machados são armas desbalanceadas, isso significa que exigem 1 ponto extra de ação ao utilizá-lo. Desta forma todos os machados exigem 4 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 5 rodadas de combate utilizando o machado.
• Vantagem Especial:
◈ Se alguém utilizar a manobra escudo para defender de seu golpe de machado.
Lance o dano da arma e some os bônus necessários. Se o total do dano tirado for maior que a soma da DUREZA do escudo + Dureza da armadura do braço (se houver) + metade dos pontos de Vida do alvo, você quebrou o braço do alvo com a força do golpe.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento machado): 
Você gira o machado em torno de seu corpo, podendo jogar seu ataque contra todos os adversários que estiverem a sua volta iniciando-se do adversário frontal e seguindo o sentido horário.
Você deve jogar seu ataque e cada adversário defende normalmente. Se você não atingir o primeiro adversário, repita o ataque para o próximo, até realizar a volta completa ou atingir um alvo, após atingir o primeiro alvo o ataque giratório termina.
Você só pode usar neste ataque:
🎲 1D10 + seu Bônus deAtaque Corpo a Corpo + Conhecimento em Machado
Nenhum bônus extra fornecido pela arma poderá ser utilizado nesta forma de ataque.
Ao realizar esta manobra você ficará vulnerável e não poderá utilizar seu atributo DEFESA contra os ataques feitos a você nesta rodada ou na rodada seguinte.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento machado de combate):  Acrescente 1 ponto de ação em seu ataque – ao girar o machado sobre a cabeça e desferir um golpe poderoso em seu oponente você dobra o dano extra de sua força. Porém este ataque prejudica a sua defesa e nas próximas defesas que você fizer nesta mesma rodada você não poderá somar seu atributo de combate DEFESA.

MACHADO DE DOIS GUMES: 
• Utilização: Utilizado por guerreiros que desejam um grande poder de destruição.
• Conhecimento usado: Machados.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
◈ Ao atacar uma armadura de metal e causar um dano igual ou maior que a Dureza da armadura, existe a chance de que o machado fique preso na armadura da vítima.
Lance 1D6 se o resultado for 1 o machado ficou preso. Para soltá-lo você precisa de 2 pontos de ação e ser bem sucedido num 🎲 teste de força onde a dificuldade será o valor total do dano causado (máximo de Dificuldade 10).
◈ Não dá para usar o lado do gume em combates muito próximos, assim se alguém utilizar a manobra de combate CORPO A CORPO contra um usuário do machado (veja manobra na página 10), não será possível utilizar pelo lado do  gume.
◈ O cabo desta arma conta com uma pequena adaga que permite que você estoque suas vítimas como uma arma perfurante. Ela causa 🎲 1D6-3 de dano. Você pode utilizá-lo para estocar alguém que tenha usado a manobra de combate CORPO A CORPO CONTRA você. Girar o machado exige 1 ponto de ação.
◈ Machados são armas desbalanceadas, isso significa que exigem 1 ponto extra de ação ao utilizá-lo. Desta forma todos os machados exigem 4 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 5 rodadas de
combate usando o machado.
• Vantagem Especial:
◈
Se alguém utilizar a manobra escudo para defender de seu golpe de machado. Lance o dano da arma e some os bônus necessários. Se o total do dano tirado for maior que a soma da DUREZA do escudo + Dureza da armadura do braço (se houver) + metade dos pontos de vida do alvo, o golpe quebrou o braço do alvo com a força do impacto.
• Habilidade Especial (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento machado):  Você gira o machado em torno de seu corpo, podendo jogar seu ataque contra todos os adversários que estiverem a sua volta iniciando-se do adversário frontal e seguindo o sentido horário.
Você deve jogar seu ataque e cada adversário defende normalmente. Se você não atingir o primeiro adversário, repita o ataque para o próximo, até realizar a volta completa ou atingir um alvo, após atingir o primeiro alvo o ataque giratório termina.
Você só pode usar neste ataque:
🎲 1D10 + seu Bônus deAtaque Corpo a Corpo + Conhecimento em Machado
Nenhum bônus extra fornecido pela arma poderá ser utilizado nesta forma de ataque.
Ao realizar esta manobra você ficará vulnerável e não poderá utilizar seu atributo DEFESA contra os ataque feitos a você nesta rodada ou na seguinte.

MACHADO DE ARREMESSO: 
• Utilização: Armas leves e fáceis de serem carregadas. Com peso balanceado, permite o arremesso a longas distância, causando um dano razoavelmente grande se comparada com seu tamanho.
• Conhecimento usado: Machados de arremesso.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Pode ser utilizado em combate corpo a corpo ou arremessada.
◈ Consome 3 pontos de ação para ser utilizado como arma de arremesso ou 2 como arma corpo a corpo.
• Habilidade Especial (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento machado de arremesso): 
Sempre que fizer um arremesso com uma linha de tiro semi-obstruída por aliado ou inimigo, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro

Martelos

MARTELO DE GUERRA: 
• Utilização: Utilizados pela infantaria para causar danos graves a guerreiros com armadura de batalha.
• Conhecimento usado: Martelo de Guerra.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
◈ Martelos são armas desbalanceadas, isso significa que exigem 1 ponto extra de ação ao utilizá-lo. Desta forma os martelos exigem 4 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Qualquer dano na cabeça causado com o lado rombudo causa atordoamento. Isso quer dizer que na próxima ação a vítima terá uma penalidade igual ao total de dano sofrido em suas jogadas.
◈ Gasta-se 1 ponto de ação para mudar do
lado rombudo para o de ponto (ou viceversa).
◈ Ao atacar uma armadura de metal com o lado de ponta e causar um dano igual ou maior que a dureza da armadura, existe a chance de que o martelo fique preso na armadura da vítima. Lance 1D6 se o resultado for 1 o martelo ficou preso. Para soltá-lo você precisa de 2 pontos de ação e ser bem sucedido num 🎲 teste de força dificuldade igual ao DANO TOTAL CAUSADO NO ATAQUE (máximo de Dificuldade 10).
• Vantagem Especial:
◈ Ao atacar alguém com o lado rombudo, qualquer armadura oferece apenas 1/2 da Dureza (arredondado para cima) na hora de computar o dano.

• Habilidade Especial 01 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento martelo de guerra): 
Você pode mirar as pernas ou braços do alvo e atacar com o lado rombudo do martelo. Caso cause mais de ½ da perda de pontos de vida no ataque, causará fratura imediata nos ossos de seu adversário.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento martelo de guerra): 
Ao utilizar a manobra ataque sobre montaria (página 14), o atacante receber +2 de bônus por hexágono movido, ao invés de +1, como diz a regra.
• Habilidade Especial 03 (Dificuldade: 13): 
 Se alguém utilizar a manobra escudo para defender de seu golpe de martelo do lado rombudo. Lance o dano da arma e some os bônus necessários. Se o total do dano tirado for maior que a soma da DUREZA do escudo + Dureza da armadura do braço (se houver) + metade dos pontos de Vida do alvo, o braço do alvo foi quebrado com a força do golpe.

BEC DE CORBIN: 
• Utilização: Utilizados principalmente pela infantaria que podia ter um longo alcance, dificultando que os oponentes aproximassem da tropa. Servia também para derrubar cavaleiros ou quebrar as pernas dos cavalos.
• Conhecimento usado: Martelo de Guerra.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
◈ Martelos são armas desbalanceadas, isso significa que exigem 1 ponto extra de ação ao utilizá-lo. Desta forma os martelos exigem 4 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Qualquer dano na cabeça causado com o lado rombudo causa atordoamento. Isso quer dizer que na próxima ação a vítima terá uma penalidade igual ao total de dano sofrido no ataque.
◈ Gasta-se 1 ponto de ação para mudar do lado rombudo para o de ponto (ou viceversa) ou para mudar de arma de longo alcance para corpo a corpo.
◈ Lado rombudo e lado de ponta só pode ser usado se estiver a 2 metros (Hexágonos) de distância do alvo. Para combate próximo a arma deve ser mudada para o modo lança.
◈ Ao atacar uma armadura de metal com o lado de ponta e causar um dano igual ou maior que a dureza da armadura, existe a chance de que o martelo fique preso na armadura da vítima. Lance 1D6 se o resultado for 1 o martelo ficou preso. Para soltá-lo você precisa de 2 pontos de ação e ser bem sucedido num 🎲 teste de força dificuldade igual ao DANO TOTAL CAUSADO NO ATAQUE (máximo de Dificuldade 10). 
• Vantagem Especial: 
◈ Ao atacar alguém com o lado rombudo, qualquer armadura oferece apenas 1/2 da Dureza (arredondado para cima) na hora de computar o dano.

• Habilidade Especial 01 (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento martelo de guerra): 
Se alguém fizer um ataque de montaria contra você e você conseguir se defender poderá realizar um contra ataque imediato, gastando para isso apenas 2 pontos de ação. O contra ataque é direcionado ao cavaleiro.
Faça um teste de conhecimento, dificuldade 10. Se for bem sucedido, você atinge as pernas do cavalo que passou por você, lançando cavalo e cavaleiro ao chão.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento martelo de guerra): 
Caso um cavaleiro passe a 2 hexágonos de distância do portador desta arma, este poderá tentar derrubá-lo, para tal deve ter 2 pontos de ação sobrando.
Faça um teste de conhecimento Martelo de Combate vs o conhecimento em Cavalgar do cavaleiro. Se ganhar, enganchará a ponta do martelo no cavaleiro derrubandoo ao chão.

Maça e Mangual

MAÇA: 
• Utilização: É utilizada como arma de impacto, utilizada para quebrar armas inimigas quando aparadas e para causar danos internos com o impacto dos golpes.
• Conhecimento usado: Maça
• Vantagens e Desvantagens:
◈ É uma arma desbalanceada, isso significa que exigem 2 pontos extra de ação ao utilizá-lo. Desta forma as maças exigem 5 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Qualquer dano na cabeça causado causa atordoamento. Isso quer dizer que na próxima ação a vítima terá uma penalidade igual ao total de dano sofrido naquele dano em suas jogadas.
◈ Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 5 rodadas de
combate usando a maça.
• Vantagem Especial: 
◈ Se alguém usar a manobraAPARAR contra o ataque de uma maça, deverá jogar 1D6 ao invés de 1D10 no teste deAparar.
• Habilidade Especial (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento maça): 
Você pode utilizar o peso da arma para causar danos com impactos severos ao oponente. Gaste um ponto extra de ação em seu ataque e divida a dureza da armadura do alvo por 2, arredondado para cima, antes de computar o dano causado.

MANGUAL: 
• Utilização: É uma arma pesada, temida e de grande impacto. Além do peso da esfera de ferro, os espinhos colocados nas mesmas causam dano perfurando junto com o forte impacto. Usado por poucos guerreiros.
• Conhecimento usado: Mangual.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ É uma arma desbalanceada, isso significa que exigem 2 ponto extra de ação ao utilizá-lo. Desta forma o magual exigem 5 pontos de ação ao invés de 3. Pois após um golpe é necessário prepara-lo, girá-lo e golpear de novo. Desta forma, mesmo sendo uma arma destrutiva é uma arma lenta.
◈ Qualquer dano na cabeça causa atordoamento. Isso quer dizer que na próxima ação a vítima terá uma penalidade igual ao total de dano sofrido naquele dano em suas jogadas.
◈ Se alguém utilizar a manobra de combate Aparar e for bem sucedido. O mangual irá se enrolar a arma do oponente, inutilizando ambas as armas.
◈ Não é possível utilizar a manobra aparar com um Mangual.
◈ Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 5 rodadas usando o mangual.
• Habilidade Especial 01 (Dificuldade: 12): 
Se alguém utilizar a manobra escudo para defender de seu golpe de mangual. Lance o dano da arma e some os bônus necessários. Se o total do dano tirado for maior que a soma da DUREZA do escudo + Dureza da armadura do braço (se houver) + metade dos pontos de vida do alvo, você quebrou o braço do alvo com a força do golpe.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento mangual): 
Se mirar as pernas ou braços do alvo ao atacar. Caso cause mais de ½ da perda de pontos de vida em alguma destas áreas, causará fratura imediata nos ossos de seu adversário.

CLAVA: 
• Conhecimento usado: Maça.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Qualquer dano na cabeça causado com o lado robusto causa atordoamento. Isso quer dizer que na próxima ação a vítima terá uma penalidade igual ao total de dano sofrido naquele dano em suas jogadas. 

Hastes

ALABARDA: 
• Utilização: Utilizados pela infantaria principalmente em proteção de castelos (muralhas) ou contra cavalaria (em falanges).
• Conhecimento usado: Arma de Haste.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
◈ A parte do machado só pode ser usada a longa distância, a parte da lança pode ser usada a longa distância ou em combate corporal.
◈ Gasta-se um ponto de ação para mudar a arma de longa distância para corpo a corpo.
◈ Usada em muralhas para empurrar escadas ou atingir escaladores antes que atinjam o topo da muralha (na defesa de fortalezas).
◈ Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 7 rodadas de combate usando a alabarda.
• Habilidade Especial 01 (Dificuldade: 10 – na defesa): 
Se o portador de uma Alabarda for alvo de uma manobra de ataque montado, ele pode utilizar esta habilidade de defesa especial.
Ele apoia a base da alabarda no chão e aguarda a investida de cavaleiro, se o portador da alabarada conseguir se defender e seu valor total de defesa for maior que 10, ele poderá lançar um contra-ataque no cavaleiro fazendo a seguinte jogada:
🎲 1D10 + bônus da arma + conhecimento em arma de haste
Não é necessário gastar nenhum ponto de ação para isso. Se for bem sucedido no ataque, lance o dano correspondente a parte da lança da alabarda (não some seu bônus de força) e multiplique esse dano por dois.
O cavaleiro atingido deve fazer um teste de conhecimento CAVALGAR onde a dificuldade será o total do valor de dano tirado. Se falhar ele cairá do cavalo.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento arma de haste): 
Caso um cavaleiro passe a 3 hexágonos de distância do portador da alabarda, este poderá tentar derrubá-lo, para tal deve ter 2 pontos de ação sobrando para usar nesta manobra.
Faça um teste de conhecimento alabarda vs o conhecimento em Cavalgar do cavaleiro. Se ganhar, enganchará a alabarda no mesmo derrubando-o ao chão. 
• Habilidade Especial 03 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento arma de haste): 
Você pode atacar alguém que esteja em suas costas com o cabo da alabarda. Faça um teste normal de ataque, mas não some ao mesmo o seu bônus de Corpo a Corpo. Ficando assim a jogada de ataque:
🎲 1D10 + bônus da arma + conhecimento em arma de haste
Se atingir o alvo com o cabo da alabarda, você causará um dano de 1D6-1. Este ataque consome 2 pontos de ação, para ser realizada.

PIQUE: 
• Utilização: Utilizados pela infantaria em marcha na formação contra soldados com armas corpo a corpo ou contra a cavalaria.
• Conhecimento usado: Arma de Haste.
• Vantagens e Desvantagens:
◈  Usada com as duas mãos.
◈ Não pode ser usado em combate corporal, seu alcance mínimo é de 2 hexágonos e o máximo de 4 hexágonos. Fora isso, o Pique torna-se inútil.
◈
 Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 7 rodadas de combate usando o pique.
• Habilidade Especial (Dificuldade: 10 – na defesa): 
Se o portador do pique for alvo de uma manobra de ataque montado, ele pode utilizar esta habilidade de defesa especial.
Ele apoia a base do pique no chão e aguarda a investida do cavaleiro. Se o portador do pique conseguir se defender e seu valor total de defesa for maior que 10, ele poderá lançar um contra-ataque ao cavaleiro usando: 
🎲 1D10 + bônus da arma + conhecimento em arma de haste
Não é necessário gastar nenhum ponto de ação para isso. Se for bem sucedido no ataque, lance o dano (não some seu bônus de força) e multiplique esse dano por dois.
O cavaleiro atingido deve fazer um teste de conhecimento CAVALGAR onde a dificuldade será o total do valor de dano tirado. Se falhar ele cairá do cavalo.

LANÇA CURTA: 
• Utilização: Utilizados como arma corpo a corpo.
• Conhecimento usado: Lanças
• Vantagens e Desvantagens:
◈  Não possui.
• Habilidade Especial (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento lança): 
Permite que você utilize-a como arma de arremesso. Use seu bônus de ataque a distância ao realizar o ataque desta forma.
A lança pode ser arremessada a uma distância igual a sua FORÇA X 1 hexágonos.

LANÇA DE ARREMESSO: 
• Utilização: Utilizados como arma de arremesso. O guerreiro que as utiliza geralmente tem uma arma secundária para utilizar após arremessar a lança.
São usadas para ferir inimigos antes que eles se aproximem para o embate corpo a corpo.
• Conhecimento usado: Lanças
• Vantagens e Desvantagens:
◈  Apesar de ser uma arma de arremesso, consome apenas 3 pontos de ação ao invés de 4.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento lança): 
Aumenta o alcance do seu arremesso para Força x 3 ao invés de Força x2.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento lança): 
Sempre que fizer um disparo com uma linha de tiro semi-obstruída por aliado ou inimigo, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro.

TRIDENTE: 
• Utilização: Utilizado como arma decorativa por guerreiros em arena. Servem também para travar a vítima, já tem três pontos de fixação.
• Conhecimento usado: Arma de Haste
• Vantagens e Desvantagens:
◈  Ao atacar alguém com armadura de metal e causar um dano igual ou maior que 10, existe a chance de que do tridente ficar preso na armadura da vítima. Lance 1D6 se o resultado for 1 o tridente ficou preso. Para soltá-lo, o portador do tridente (ou o alvo) precisa de 2 pontos de ação e ser bem sucedido num teste de força dificuldade 8.
◈ Um tridente preso em alguém dificulta seus movimentos, isso causa uma penalidade de -3 em tudo que ele for realizar enquanto estiver com o tridente preso em seu corpo.
• Habilidade Especial  (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento arma de haste): 
Você ataca com o tridente de forma que as 3 pontas espetem em pontos específicos e diferentes da armadura da vítima, travando seus movimentos. Usando esta habilidade você precisa causar apenas 5 pontos de dano na armadura do alvo. Um tridente preso em uma vítima reduz 2 pontos de ação da vítima, enquanto não conseguir remover o tridente. Isso quer dizer, que a cada nova rodada, o alvo inicia com -2 pontos de ação.
Para remover o tridente é necessário 2 pontos de ação e ser bem sucedido num teste de FORÇA dificuldade 8. 

VOLGUE: 
• Utilização: É uma arma usada para causar grandes danos a distância, mas ineficiente no combate corpo a corpo.
• Conhecimento usado: Arma de Haste
• Vantagens e Desvantagens:
◈  Usada com as duas mãos.
◈ Não pode ser usado em combate corporal, seu alcance mínimo é de 2 hexágonos e o máximo de 3.
◈ Exige 1 ponto extra de ação, por ser desbalanceada. Sendo assim, seus ataques ocorrem com 4 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 5 rodadas de combate usando o volgue.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento arma de haste): 
Caso um cavaleiro passe a 2 ou 3 hexágonos de distância do portador da volgue, este poderá tentar derrubá-lo, para tal deve ter 2 pontos de ação sobrando para usar esta manobra.
Faça um teste de conhecimento Arma de Haste vs o conhecimento em Cavalgar do cavaleiro. Se ganhar, enganchará a volgue no mesmo derrubando-o ao chão.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento arma de haste): 
Você pode atacar alguém que esteja em suas costas com o cabo da volgue. Faça um teste normal de ataque, mas não some ao mesmo o seu bônus de Corpo a Corpo. Ficando:
🎲 1D10 + bônus da arma + conhecimento em arma de haste
Se atingir o alvo com o cabo da volgue, você causará um dano de 1D6-2. Este ataque consome 2 pontos de ação para ser realizado.
• Habilidade Especial 03 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento arma de haste): 
Você pode girar a volgue em torno de seu corpo, podendo jogar seu ataque contra todos os adversários que estiverem a sua volta a uma distância de 2 hexágonos de você. Inicie o ataque contra o adversário frontal, seguindo no sentido horário.
Você deve jogar um único ataque e cada adversário realizar sua defesa normalmente. Siga realizando o ataque até completar uma volta completa sobre seu eixo. Mas se atingir um adversário, a volgue perderá um pouco da força, com isso, se novos adversários forem atingidos, ele recebem -2 no dano cumulativo.

Você só pode usar neste ataque:
🎲 1D10 + seu Bônus de Ataque Corpo a Corpo + Conhecimento em Arma de Haste
Nenhum bônus extra fornecido pela arma poderá ser utilizado nesta forma de ataque.
Ao realizar esta manobra você ficará vulnerável e não poderá utilizar seu atributo DEFESAconta os ataque feitos a você até que a sua rodada inicia novamente.

GLAIVE: 
• Utilização: É uma espécie de lança para dano massivo, porém bem menos ágil que uma lança normal e mais difícil de utilizar quando em combate corporal.
• Conhecimento usado: Arma de Haste
• Vantagens e Desvantagens:
◈  Usada com as duas mãos.
◈ Exige 1 ponto extra de ação, por ser desbalanceada. Sendo assim, seus ataques ocorrem com 4 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Gasta-se 1 ponto de ação para mudar a arma de longa distância para corpo a corpo.
◈ Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 5 rodadas de combate usando a glaive.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 4 pontos ou mais no conhecimento arma de haste): 
Caso um cavaleiro passe a 2 hexágonos de distância do portador da glaive, este poderá tentar derrubá-lo, para tal deve-se ter 2 pontos de ação sobrando para usar esta manobra.
Faça um teste de conhecimento Arma de Haste vs o conhecimento em Cavalgar do cavaleiro. Se ganhar, enganchará a glaive no mesmo derrubando-o ao chão.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento arma de haste): 
Você pode girar a glaive em torno de seu corpo, podendo jogar seu ataque contra todos os adversários que estiverem a sua volta a uma distância de 2 hexágonos de você.
Inicie o ataque contra o adversário frontal, seguindo no sentido horário.
Você deve jogar um único ataque e cada adversário realizar sua defesa normalmente. Siga realizando o ataque até completar uma volta completa sobre seu eixo. Mas se atingir um adversário, a glaive perderá um pouco da força, com isso, se novos adversários forem atingidos, ele recebem -2 no dano cumulativo.


Você só pode usar neste ataque:
🎲 1D10 + seu Bônus de Ataque Corpo a Corpo + Conhecimento em Arma de Haste
Nenhum bônus extra fornecido pela arma poderá ser utilizado nesta forma de ataque.
Ao realizar esta manobra você ficará vulnerável e não poderá utilizar seu atributo DEFESAconta os ataque feitos a você até que a sua rodada inicia novamente.

GADANHA: 
• Utilização: É uma arma exótica, difícil de ser manipulada. Mas é considerada uma excelente arma se bem utilizada, permitido grandes manobras.
• Conhecimento usado:  Arma de Haste Exótica: Gadanha.
• Vantagens e Desvantagens:
◈  Usada com as duas mãos.
◈ Exige 1 ponto extra de ação, por ser desbalanceada. Sendo assim, seus ataques ocorrem com 4 pontos de ação ao invés de 3.
◈ Você começa a sofrer os efeitos da FADIGA DEVIDO COMBATE após 5 rodadas de combate usando a gadanha.
• Habilidade Especial 01 (Dificuldade: 9): 
Realize um ataque tendo como alvo a perna do oponente, se bem sucedido, jogue o dano normalmente – caso seu valor de ataque tenha sido maior que a dificuldade, você poderá derrubar o alvo, mesmo que não tenha causado nenhum dano. Você puxará a perna do oponente que deverá realizar um teste de Destreza, onde a dificuldade será o valor que tirou na sua jogada de ataque. Se ele falhar, você derrubou-o de costas ao chão.
• Habilidade Especial 02 (Dificuldade: 10): 
Se o adversário usar a manobra com escudo para se defender e você atingir o mesmo, ele não terá o direito a sua defesa normal. Se ele não conseguir se defender com o escudo, você o atinge automaticamente, sem nenhuma defesa extra.
• Habilidade Especial 03 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento arma de haste exótica: gadanha): 
Você pode girar a gadanha em torno de seu corpo, podendo jogar seu ataque contra todos os adversários que estiverem a sua volta a uma distância de 2 hexágonos de você. Inicie o ataque contra o adversário frontal, seguindo no sentido horário.
Você deve jogar um único ataque e cada adversário realizar sua defesa normalmente. Siga realizando o ataque até completar uma volta completa sobre seu eixo. Mas se atingir um adversário, a gadanha perderá um pouco da força, com isso, se novos adversários forem atingidos, ele recebem -2 no dano cumulativo.

Você só pode usar neste ataque:
🎲 1D10 + seu Bônus de Ataque Corpo a Corpo + Conhecimento em Arma de Haste Exótica: gadanha
Nenhum bônus extra fornecido pela arma poderá ser utilizado nesta forma de ataque.
Ao realizar esta manobra você ficará vulnerável e não poderá utilizar seu atributo DEFESAconta os ataque feitos a você até que a sua rodada inicia novamente.

BŌ OU BASTÃO: 
• Utilização: É uma arma de manejo rápido e utilizada para derrubar ou impedir que o oponente se aproxime.
• Conhecimento usado: Bastão
• Vantagens e Desvantagens:
◈  Usada com as duas mãos.
◈ Uma arma de manuseio rápido, desta forma exige 2 pontos de ação ao invés de 3 na hora de atacar.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento bastão): 
Se você fizer uma manobra de combate APARAR e for bem sucedido, você pode fazer um teste em bastão contra de Destreza do oponente, se vencer você conseguirá arrancar a arma da mão do mesmo.
• Habilidade Especial 02 (Dificuldade: 9): 
Realize um ataque tendo como alvo a perna do oponente, se bem sucedido, jogue o dano normalmente – caso seu valor de ataque tenha sido maior que a dificuldade, você poderá derrubar o alvo, mesmo que não tenha causado nenhum dano neste ataque. O impacto lateral na perna do oponente irá derrubá-lo. O oponente deverá realizar um teste de Destreza, onde a dificuldade será o valor que tirou no ataque. Se ele falhar, você derrubou-o ao chão. 

Longo Alcance

ARCO CURTO: 
• Utilização: Arma para ataques a distância, ferindo o inimigo antes que ele se aproxime.
• Conhecimento usado: Arco e Flecha.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
• Habilidade Especial  (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimentoArco e Flecha): 
Sempre que disparar com uma linha de tiro semi-obstruída por aliado ou inimigo, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro.

ARCO LONGO: 
• Utilização: Utilizado em exércitos para ferir a infantaria inimiga antes que chegue a distância de combate corpo a corpo.
• Conhecimento usado: Arco e Flecha.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimentoArco e Flecha): 
Sempre que disparar com uma linha de tiro semi-obstruída por aliado ou inimigo, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimentoArco e Flecha): 
Quando atirado a longa distância, acima de 20 metros, o arqueiro pode fazer o disparo para cima de modo que a flecha caia sobre seu inimigo. Neste caso, linhas de tiro semiobstruídas não fazem diferença em seu ataque.

BESTA: 
• Utilização: Devido a sua demora em ser armada, a besta é geralmente utilizar em castelos contra cercos.
• Conhecimento usado: Besta.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
◈ Exige 4 pontos de ação para o disparo e mais 8 pontos extras para se armar a besta até o novo disparo. Sendo assim, se tiver uma besta armada, você pode gastar 4 pontos de ação para dispará-la, soltá-la e pegar nova arma. Caso queira armá-la novamente necessidade dos pontos de ação extras. Sendo assim são necessário 12 pontos de ação entre um disparo e outro. Podendo ser divididos entre mais de uma rodada.
A besta foi bastante modificada frente aquela apresentada no livro Básico, para dar mais realismo no uso da mesma.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento besta): 
Sempre que disparar com uma linha de tiro semi-obstruída por aliado ou inimigo, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento besta): 
Quando atirado a longa distância, acima de 100 metros, o besteiro pode fazer o disparo para cima de modo que a flecha caia sobre seu inimigo. Neste caso, linhas de tiro semi obstruídas não fazem diferença em seu ataque.
Devido a falta de controle na força do disparo, acertar um alvo assim é muito mais difícil que com o arco longo, sendo assim o ataque é feito usando apenas:
🎲 1D10 + Bônus de conhecimento em Besta

FUNDA: 
• Utilização: Uma arma barata e simples de ser feita, utilizada por exército de camponeses que atiram pedras mortais contra seus inimigos.
• Conhecimento usado: Funda / Estilingues.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Exige apenas 2 ponto de ação ao invés de 4 pontos do ataque a distância, isso a torna uma arma de arremesso bastante rápida.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento funda): 
Sempre que disparar com uma linha de tiro semi-obstruída por aliado ou inimigo, a dificuldade base para o teste será de 4 ao invés de 9. Somando sempre +1 a dificuldade para cada aliado ou oponente extra que estiver na linha de tiro após o primeiro.

Armas de Fogo

ARCABUZ: 
• Utilização: Arma para ataques a distância, porém de baixa velocidade de recarga, mas alto impacto no dano.
• Conhecimento usado: Rifles.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Usada com as duas mãos.
◈ Quanto armada, exige 4 pontos de ação para disparar. Porém são necessários mais 10 ponto de ação extra para recarregá-la e deixa-la pronta novamente para uso. Desta forma era comum que se abandonasse a arma após o primeiro disparo.
◈ Sempre que disparar há uma chance de 20% do tiro falhar. Desta forma é necessário jogar o dado de % e verificar se a arma funcionou após o disparo. Em dias úmidos ou em baixo de chuva, essa chance pode subir para 50 ou até 80%.
◈ Não é somado DANO extra pela força neste tipo de arma. 

PISTOLA DE PEDERNEIRA: 
• Utilização: Arma para ataques a distância, porém de baixa velocidade de recarga, mas alto impacto no dano.
• Conhecimento usado: Pistolas.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Quanto armada exigia 4 pontos de ação para disparar. Porém, após o disparo são necessários mais 6 pontos de ação extra para deixa-la pronta para uso novamente. Desta forma era comum que se abandonasse a arma após o primeiro disparo.
◈ Sempre que disparar há uma chance de 10% do tiro falhar. Em dias úmidos ou em baixo de chuva, essa chance pode subir para 30 ou até 60%.
◈ Não é somado DANO extra pela força neste tipo de arma.

Armas Exóticas

CHICOTE: 
• Utilização: Utilizado principalmente para desarmar o oponente e então efetuar o ataque com uma arma secundária.
• Conhecimento usado: Chicote.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ O chicote pode e deve ser usado a longa distância de 2 a até 3 hexágonos. Quando o chicote é usado com quadrantes adjacentes, você não recebe nenhum bônus de ataque da arma.*
◈
Utilizar o chicote consome 1 ponto extra de ação no ataque corpo a corpo. Sendo necessário 4 pontos de ação ao invés de 3.
• Habilidade Especial 01 (Requisito: 2 pontos ou mais no conhecimento chicote):
Faça um ataque direcionado as pernas do oponente. Este ataque não tem a intenção de causar dano. Se for bem sucedido, o chicote se enrola nas pernas do alvo e com um puxão forte, você derruba-o ao chão.
Faça um 🎲teste de Conhecimento CHICOTE (some a sua jogada de dados seu DANO PELA FORÇA) vs a FORÇA DO OPONENTE. Se vencer, você derrubou o oponente ao chão.
• Habilidade Especial 02 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento chicote):
Faça um ataque direcionado a mão da arma do oponente. Este ataque não tem a intenção de causar dano. Se for bem sucedido, você enrola o chicote no punho da arma e com um puxão rápido, poderá arracá-la da mão.
Para isso faça um 🎲 teste de Conhecimento CHICOTE (some a sua jogada de dados seu DANO PELA FORÇA) vs a FORÇA DO OPONENTE. Se vencer, você arrancará a arma de sua mão.
• Habilidade Especial 03 (Requisito: 3 pontos ou mais no conhecimento chicote):
Faça um ataque direcionado o pescoço do oponente. Este ataque não tem a intenção de causar dano. Se for bem sucedido, você enrola o chicote no pescoço do alvo. Se este não tiver nenhum tipo de proteção no pescoço, você pode gastar mais 1 ponto de ação para estrangular: o estrangulamento causa 1d6-3 de dano.
A vítima pode se soltar na rodada dela, atacando o chicote e cortando-o, ou gastando 3 pontos de ação para isso.

ESTREPES: 
• Utilização: Utilizado principalmente para fugas e avanço de cavalaria.
• Conhecimento usado: Nenhum.
• Como funciona em termos de jogo:
◈ No campo de batalha:
Como não é uma arma, especificamente, estrepes lançadas ao chão podem ser um problema para alguém que esteja correndo ou cavalgando.
Desta forma, um campo repleto de estrepes reduz a velocidade a metade, ou seja, para um humano normal, num campo de estrepes, ao invés de receber dois pontos de movimento para cada um de ação, ele teria de se mover a um ponto de movimento por cada ponto de ação.
Campos com estrepes também inviabilizam a cavalaria, é quase impossível cavalgar sem que os cavalos pisem nesta arma “covarde”. Sendo assim o mestre pode impedir que cavalos atravessem campos com estrepes ou exigir testes de cavalgar ao cavaleiro.

◈ Em fuga:
Se um personagem em fuga lança alguns estrepes para trás, isso é diferente de um campo repleto deles, preparado previamente para impedir o avanço de tropas ou cavalaria.
Arremessar estrepes pode atrapalhar, sim, o perseguidor, mas neste caso, como a quantidade é menor, ele poderá realizar testes para evitar pisar sobre os mesmos.
Se o perseguidor está a pé e passa por um hexágono com 5 ou mais estrepes (menos que isso nem é necessário realizar testes), ele deve fazer um teste de destreza com uma dificuldade variável, veja abaixo:
• Se o resultado no teste for acima de 13: nada acontece;
• Se o resultar estiver entre 10 e 12: ele pisou em um estrepes e terá de interromper seu movimento ali, podendo continuar a se mover normalmente na rodada seguinte.
• Se o resultado estiver entre 7 e 9: ele pisou em um estrepes, terá de interromper seu movimento ali e terá de gastar 2 pontos de ação para remover o estrepes que ficaram preso em sua bota.
• Se o resultado for inferior a 7: o estrepes penetrou no pé do alvo causando uma lesão, isso reduzirá sua movimentação pela metade. Se o perseguidor for um cavaleiro, os testes só são necessários se houver mais de 3 hexágonos na rota do cavaleiro com pelo menos 5 ou mais estrepes em cada. O cavaleiro deve então fazer um teste no conhecimento cavalgar, compare o teste com o resultado abaixo.
• Se o resultado no teste for acima de 13: nada acontece;
• Se o resultar estiver entre 10 e 12: o cavalo pisou nos estrepes, podem sem nenhum dano extra. Ele irá interromper o movimento e empinar, com um relincho de dor. O cavaleiro deve fazer um teste de cavalgar dificuldade 8 para não cair do cavalo.
• Se o resultado estiver entre 6 e 9: o cavalo pisou nos estrepes, que ficaram presos em seu casco. Ele irá interromper o movimento e empinar, com um relincho de dor. O cavaleiro deve fazer um teste de cavalgar dificuldade 8 para não cair do cavalo. Será necessário descer do cavalo e remover os estrepes presos no casco, ou o cavalo moverá com metade do seu deslocamento, até que o mesmo sejam removidos.
• Se o resultado for inferior a 6: o estrepes penetrou fundo no casco, atingindo a pata do cavalo. A dor irá derrubar cavalo e cavaleiro no chão. Neste caso ele não poderá continuar a perseguição, tendo de ser poupado alguns dias até se recuperar. 

REDE: 
• Utilização: Uma arma utilizada para prender o adversário ou atrasá-lo, permitindo a sua aproximação ou a de um aliado para derrotar o inimigo preso.
• Conhecimento usado: Rede.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Arma utilizada para prender o adversário. Necessita das duas mãos para ser arremessada.
◈
Utilizar a rede consome 1 ponto extra de ação no corpo a corpo. Sendo necessário 4 pontos de ação ao invés de 3.
• Vantagem  Especial:
◈ Ao arremessar a rede contra um usuário, ele deve realizar a sua defesa, mas não poderá contar com as bonificações de armadura, nem utilizar a manobra de combate aparar.
Se você for bem sucedido em prendê-lo, ele deverá gastar 6 pontos de ação para retirar a rede. Enquanto estiver com a rede sobre ele, sua defesa estará reduzida ao lançamento de 1D6 ao invés do convencional 1D10 e ele só poderá somar o seu Bônus de defesa da armadura, não podendo utilizar seu atributo DEFESA(enquanto estiver preso na rede). 
• Habilidade Especial  (Requisito: 3 pontos ou mais em rede):
Faça um ataque direcionado a mão da arma do oponente. Se for bem sucedido, você prende a rede a arma e com puxão rápido, poderá arracá-la da mão. Para isso faça um 🎲 teste de Conhecimento REDE (some a sua jogada seu DANO PELA FORÇA) vs a FORÇA DO OPONENTE. Se vencer, você arrancará a arma de sua mão.

SABRE DE LUZ: 
• Utilização: As cores dos Sabres de Luz são originadas nas respectivas cores dos cristais neles contidos. Esses cristais são comumente encontrados na Caverna de Cristal no planeta Ilum. Como os Sith não tinham acesso ou permissão para entrar na Caverna de Cristal, seus Sabres de Luz eram da cor vermelha, pois o Cristal nele contido era sintético, vermelho.
SABRE AZUL:
Cor geralmente usada para caracterizar os Jedi guardiões. Este Jedi luta contra as forças do mal e o lado sombrio. Ele se concentra no treinamento de combate e no domínio do uso do sabre de luz. 
SABRE VERDE:
Cor geralmente usada para caracterizar os Jedi consular. Este Jedi procura trazer equilíbrio ao universo. Ele se concentra menos no combate físico e mais nas disciplinas mentais para ampliar seu domínio na Força.
SABRES ROXOS E AMARELOS: Cores geralmente usadas para caracterizar os Jedi sentinela. Este Jedi desmascara trapaças e injustiças, trazendo-as para a luz. Ele encontra um equilíbrio entre as disciplinas mentais e físicas da Ordem Jedi.
SABRES VERMELHOS E PRETOS: Usados geralmente para caracterizar usuários do Lado Negro. Essa cor, porém, é também usada por alguns (raros) Jedi. Na era antiga (4.000 anos antes do Império de Sidious), os Sith também usavam a cor púrpura, embora não com a mesma freqüência dos sabres vermelhos.

TIPOS DE SABRE:
1) SABRE DE LUZ – Conhecido apenas por este nome, é a variação mais comum de sabres de luz, um cabo de duas mãos, com 20-30 centímetros, que pode abrigar um ou dois cristais. É uma das variações mais antigas dos sabres de luz a ser desenvolvida como arma pessoal. É a “marca registrada” dos cavaleiros Jedi. Cada usuário da força criava seu próprio sabre de luz por uma combinação entre cristal, base e célula de poder, que acionava o sabre de luz.
2) SABRE ELECTRUM – Um sabre de luz com um cabo/punhal forjado de um material dourado (electrum) era chamado de “Sabre Electrum”. O acabamento que o electrum dava ao sabre era majestoso. Nos últimos dias da Antiga Ordem dos Jedi, os sabres electrum ou dourados eram reservados aos membros mais antigos do Conselho Jedi. Os sabres de Mace Windu e de Darth Sidious eram um bom exemplo.
3) SABRE DE PUNHO CURVADO – Um design padrão durante os primórdios do estilo Form II de combate, cabos/punhos curvados permitiam movimentos mais precisos bem como uma flexibilidade razoável em um combate sabre-a-sabre. Era também mais complexo
e apresentava ao seu criador um grande desafio para alinhar os cristais. Este sabre é conhecido por ser usado por Conde Dookan (Count Dooku) e sua aprendiz Komari Vosa, e depois seu adepto do Lado Negro, Asajj Ventress. Os sabres deste último podiam ser combinados para formar um sabre duplo-curvado. Eram também conhecidos como sabres emparelhados. Antes da Batalha de Ruusan, o mestre Sith Kas’im possuia um sabre de
punho curvado. Aprendiz de Na’daz, Kas’im adquiriu tal arma após matar seu mestre, e depois apresentou-a a Darth Bane.
4) SABRE ESTILO TONFA – Um raro tipo de sabre com manuseio perpendicular. Maris Brood, uma Zabrak que era usuário da Força usava tal cabo/punho. Snya, um Twi’lek, guarda costas Black Sun usava um par de espadas de energia estilo tonfa.
5) SABRE DOUBRE MAUL – O sith Darth Maul é famoso entre os fãs da série Star Wars por utilizar um Sabre duplo que tem as bases de seus cabos conectado, e uma lamina para cada lado dando ao guerreiro uma maior agilidade para combater dois ou mais inimigos ao mesmo tempo, Darth Maul construiu seu próprio sabre e é o único visto a manejá-lo, o sabre, que mais parece um bastão, exige um treinamento rigoroso para seu uso, porém Maul mostra que além de ser ágil com seu sabre de luz, ainda consegue ter concentração suficiente para usar a força em conjunto com a arma.
• Conhecimento usado:  Sabre de luz.
• Vantagens e Desvantagens:
◈ Se utilizada para aparar outra arma, cause o dano do sabre na resistência da arma do atacante.
• Vantagem  Especial:
◈ Pode ser utilizada para cortar qualquer material. Case o dano a cada rodada que a
arma ficar fixada a um material, tal como parede, escudo, etc.
◈
As armaduras provêm pouca ou nenhuma resistência a um sabre de luz. Divida a dureza da armadura por 5, arredondando para baixo, quando atingidas por esta arma.

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